ステータス

HP

RPGの基本は、敵にダメージを与えたり、ダメージを受けたりという引き算である。
それをプレイヤーか敵か、どちらかが倒れるまで繰り返す。
その数値は、一般的には、「体力」と呼ばれ、HPやLPなどで表すことが多い。

RPGに限らず、アクションゲーム、対戦型格闘ゲーム、カードゲーム等、
殆ど全てのゲームに共通するのは、プレイヤーの体力がゼロになったとき、
ゲームオーバーとなることである。ここでは、それを 「HP」 と定義することにしよう。

レベル

プレイヤーの総合的な強さを表す指標として、「レベル」という水準が使われることが多い。
しかし、表記は、「LV」、「Lv」、「Lv.」等、様々であり、表記揺れの温床になる。
「HP」は2語であるから、両方大文字であることに従って、「Level」は1つの単語なので、
本当は、表記は「Lv」としたいところだが、他のステータス系の変数が全て大文字になっているので、
ここでは、変数は「LV」 で統一することにしよう。ドットを付けないのは、
それがプログラミング言語内の区切り文字として使われる為、混同を避けたい意図がある。

カードゲーム等では、レベルとは別に「ランク」という概念があることもある。
個々のカードの強さの指標を「レベル」で表している為、
ユーザー或いは、プレイヤーの強さの指標は「ランク」で区別していると思われる。
「レベル」にせよ、「ランク」にせよ、これが上昇すると、
他の基本パラメータも比例して上がるのが一般的であろう。

経験値

前述のように、RPGの基本となるのは、HP(体力)だが、この点は、
格闘ゲームやアクションゲーム、シューティングゲームでも同様であり、
殆ど全てのゲームで共通しているもので、全てのゲームの基本といっても差し支えないだろう。

格闘ゲームやアクションゲーム、シューティングゲームでは、
プレイヤーの反射神経や動体視力などの技量が影響する一方、
RPGでは、プレイヤーの総合的な強さを表す、LV(レベル)は、
「経験値」によって上昇するのが一般的である。
経験値は、EXP等のパラメータで表される。ここでは、それを 「EXP」 と定義することにしよう。

HPとレベルと経験値の関係

経験値が上昇すればレベルが上がるが、レベルが上がるにつれて、
次のレベルに達するまでに必要な経験値が上昇するのが一般的である。
従って、経験値とレベルは、数学における、「独立変数」と「従属変数」の関係にあり、
しかも、単純な比例関係ではなく、「経験値」と「レベルのべき乗(累乗)」が
比例関係にあるのが普通だろう。私的には、3乗だとかなり難易度が上がってしまうので、
「経験値」と「レベルの2乗」が比例している程度が、ベストかと思われる。

「レベル」は、マイナスになることは、あまりないと思われるので、
逆に言えば、「レベル」は、「経験値」の「平方根」であり、
例えば、JavaScriptでは、小数点以下を切り捨てる等して、
LV = Math.floor(Math.sqrt(EXP+1));
のように表されるだろう。ここで、「+1」としたのは、
ゲーム開始時に、経験値が0でレベルが1であることの整合性をとるためである。
このとき、例えば、最大経験値を9999とすれば、最大レベルは100となり、
最大経験値を999999とすれば、最大レベルは1000となる。
そして、レベルが上がれば、HPが上がるので、
例えば、最大HPの基本値を、レベルの10倍とすると、
HP_MAX = 10 * LV;
のように、「EXP→LV→HP_MAX」という、関係で表現でき、
データベース用語で、「推移的関数従属」と呼ばれる形式になる。




以下、編集中。








MP

被弾時、被ダメージ分増加する。
鏡属性の技 or 魔術攻撃を使用する際に消費する。
被弾時だけだと使いにくいので、SP消費系の技 or 攻撃を
使用した際にも増加するようにした方がいいかもしれない。

SP

与ダメージ分増加する。
影属性の技 or 法術攻撃を使用する際に消費する。


八能力

各能力は更に専門能力に細分され、各ポイントを割り振る。



破壊力(ATK)





耐久力(DEF)





機動力(AGI)

この数値が0になると、「幽霊(ゴースト)」になる。



知力()

知能指数(IQ)
数学・物理学・化学・言語学・情報処理等の細分化された専門能力に、各ポイントを割り振る。
この数値が0になると、「獣(ビースト)」になる。

武力(STR)





魔力

魔術攻撃を使用する際に消費する。



法力

法術攻撃を使用する際に消費する。



精神力



この数値が0になると、「機械(ロボット・マシーン)」「亡者(ゾンビ)」になる。

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